Voilà déjà un certain temps que j’ai envie de faire une petite chronique de la campagne de Pathfinder qui se déroule au club depuis presqu’un an puisque la fine équipe dont je fais partie à commencer cette campagne en septembre 2014. Et, comme le titre de cet entrefilet le dit bien, nous en avons encore pour une autre année avant d’en voir le bout puisque nous n’en sommes qu’au premier scénario de l’aventure 4, la campagne comptant 6 aventures au total (pour un total de 33 scénarios en comptant ceux de la boîte de base).
Le groupe se compose de 5 aventuriers sans peur et sans reproche.
Chez les dames, de gauche à droite: Kyra la prêtresse (alias Jacques Luzar), Séonie l’ensorceleuse (alias Jean-Luc Laczny) et Merisiel la voleuse (alias Isabelle Chevalier),
Chez les hommes, de gauche à droite toujours: Harsk le nain ranger (alias moi-même) et Valéros le guerrier narcissique (alias Patrick Fautré).
Comme vous pouvez le voir sur la photo ci-dessus (n’hésitez pas à cliquer dessus pour une meilleure visibilité), le jeu comporte essentiellement des cartes. Tout d’abord, les régions, face visible, au nombre de 7 (2 de plus que d’aventuriers) et sur lesquelles sont posées les figurines représentant les personnages. Devant ces régions, un paquet de 10 cartes face cachées représente tous ce que les aventuriers peuvent rencontrer dans chaque région: monstres et obstacles (les fléaux du jeu) ou armes, armures, sorts, objets, alliés et bénédictions (les aubaines du jeu). Au centre, un paquet de 30 bénédictions sert de compte-tour: 30 cartes = 30 tours soit 6 tours par personnage!
Le deck d’un personnage est composée également de cartes aubaines selon une répartition déterminée préalablement pour chaque personnagee: la prêtresse et l’ensorceleuse ont plus de sorts que d’armes à l’inverse du guerrier et du ranger tandis que la voleuse dispose de plus d’objets. De ce deck, on tire un certains nombre de cartes qui compose la main du personnage (entre 5 et 7 cartes). On peut voir ici que Harsk a dans sa main de départ deux bénédictions des dieux, une bénédiction de Calistria (les bénédictions sont en quelque sorte les jokers du jeu), un bâton de guérison mineur et surtout, sa formidable arbalète légère tueuse de mort-vivants +1 qui fait des ravages dans les rangs adverses.
Je ne vais pas vous faire une revue in-extenso des règles, ce serait fastidieux. Sachez seulement que chaque scénario prévoit un boss (le grand méchant) et 6 sbires (lorsqu’on joue à 5) et que chaque région recèle l’un d’entre eux. Le but des aventuriers est donc d’explorer les régions jusqu’à trouver les sbires afin de pouvoir fermer les régions (comprenez que le boss ne peut dès lors plus s’y réfugier) puis de trouver le boss et de le vaincre. Dit comme ça, c’est assez répétitif et, de fait, le jeu manque un peu de renouvellement. Mais le plaisir est ailleurs: il se trouve dans l’ambiance que les joueurs peuvent créer autour de leur personnage respectif.
Lors de ce 22ème scénario (Le siège de Pointesable) (aventure 4: La forteresse des géants de pierre), nos vaillants aventuriers devaient donc sauver la petite ville de Pointesable d’une attaque par des Géants de pierre (Teraktinus, le boss, et ses sbires), en explorant la Porte de la ville, le Manoir Scarnetti, le Front de mer, la Cathédrale de Pointesable, le Vieux phare, la Place du village et le Pont de bois.
Toujours désireux de se rendre utile, Valéros papillonne de région en région, tentant d’apporter un soutien tout relatif aux uns et aux autres. C’est ainsi qu’après avoir gêné Séonie au Manoir Scarnetti, il provoque le déclenchement d’un piège de runes explosives au Vieux phare où Kyra se dépêtre de ce mauvais pas comme elle peut.
Pendant ce temps là, Harsk, toujours très efficace, démoli tranquillement le géant de pierre qu’il a débusqué à la Porte de la ville. Il termine ensuite le travail en expulsant un bandit mal intentionné et ferme définitivement la porte.
Séonie étant venu prêté main forte à Kyra et à Valéros au Vieux phare, ce dernier les empêtre dans une Toile mortelle. Malgré un combat difficile, nos trois compères s’en sortent plutôt bien.
Dans la foulée, Kyra débusque le big boss, Teraktinus, un sacré morceau qui commence par occasionné 1d4-1 points de dégâts avant même que le combat commence à chacun de ses adversaires. Et comme Valéros est là, comme de bien entendu, le dé donne le chiffre de 4 ce qui est la pire configuration possible. Malgré cela, Kyra et Valéros parviennent à défoncé leur ennemi qui s’enfuit illico dans une autre région. Même si la partie n’est pas finie, voilà au moins le Vieux phare définitivement fermé.
Séonie quitte donc ce Phare trop vétuste pour retourner au Manoir Scarnetti qu’elle s’empresse de fermé après avoir vaincu un sbire.
Toujours un peu jaloux des autres, Valéros ferme aussi le Front de mer sans véritable difficulté, ce qui est plutôt bien vu compte-tenu de ses capacités physiques (des hémorroïdes qui le rendent fou) et intellectuelles (il a toujours cru que le satyre était son ami).
Après avoir rencontré une nouvelle fois Teraktinus le géant, Harsk ferme prestement la Cathédrale de Pointesable. Honteux et un peu diminué, Teraktinus se réfugie ensuite soit au Pont de bois tenu par Merisiel (qui n’en a décidément pas touché une lors de cette aventure), soit sur la Place du village où se rend incontinent Séonie.
La situation après 4 tours de table est donc la suivante: la Porte de la ville, le Front de mer, le Manoir Scarnetti, la Cathédrale de Pointesable et le Vieux phare sont fermés, Merisiel termine l’exploration du Pont de bois et Séonie appelle à l’aide sur la Place du village, subodorant que Teraktinus se cache dans quelque recoin sombre de ce lieu central à Pointesable.
Quelques minutes plus tard, Harsk et Valéros ont rejoint Séonie sur la Place du village et Valéros débusque l’avant-dernier sbire qui tentait de nous faire croire que son maître n’était pas là.
Peine perdue! Démasqué, Teraktinus tente une fois de plus de tuer nos vaillants aventuriers mais Séonie et Harsk lui font mordre la poussière avec un tout petit coup de pouce de Valéros servant d’écuyer à ses deux comparses.
Une fois de plus, le bon droit l’emporte et Pointesable est sauvée. À nous, désormais, les grands espaces montagneux où se terrent encore de nombreux Géants de pierre!